No, no son las siglas de una oscura secta. O bueno, según como se mire, quizás sí. Porque hay mucha gente que les da su tiempo y su dinero. Se trata de los juegos de rol online (en inglés, Massive Multiplayer Online Role-Playing Games), aquéllos que crean un "universo paralelo" al que los jugadores acceden a través de internet y en el que adoptan nuevas personalidades e interactúan entre ellos. Un sector en franca expansión. Y es que según DFC Intelligence, este sector genera unos 5.000 millones de dólares a nivel mundial, pero se espera que en el plazo de cinco años esta cantidad llegue a alcanzar los 13.000 millones. Los MMORPG han conseguido, en una época turbulenta para los contenidos digitales (amenazados por la piratería y el intercambio a través de internet), encontrar una vía de generación de ingresos a través de la suscripción (15 dólares mensuales de media, según el estudio). Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Frente a éxitos indudables como World of Warcraft con 9 millones de susciptores o Lineage con 2 millones, hay muchas otras iniciativas que no alcanzan el éxito.
La cifra de los 100.000 suscriptores es el umbral aproximado al que uno de estos juegos debe llegar para ser considerado "exitoso". Y, desde luego, no todos llegan. Teniendo en cuenta que se estima en 40 millones de dólares el coste de desarrollar uno de estos juegos, y que el 95% de las iniciativas no llegan nunca al umbral de beneficios, nos damos cuenta de que el MMORPG es un sector en el que cuesta mucho entrar y triunfar. Sin embargo, quienes lo consiguen, disponen de un mercado muy interesante y en franca expansión.
Vía | FastCompany En El Blog Salmón | Gold farming, economía de videojuego en el mundo real